wV-Av
CARA B
ESTADIS ■
DIBUJO
REGALO FIN DE CURSO
CUM LAUDE
fia sido un cur» duro para H Homo Sapiens más pequefto
de b c
Lrtv-9íitáE3e arrisa que el acl Ac -siarw muy tarde
preparando loa trabajos Y durante et día una jornada plena
de esfuerzo físico y dedicación intelectual
Ahora que el curso acaba, su b:jo merece un premio y una
gran ayuda un Spectmm
Y la Garantía LnvtBtronica, Exhala al comprarlo ya que
1* protege de cualquier anomalía o reparación.
Invierta en «l futuro de su hijo Prémiete con un Spectrum
Quien bien acaba el curso, bien empieza el siguiente
SPECTRÜM. EL ORDENADOR CLASICO.
El microordenador más p pular del mundo Tres de cada
cuatro que se compran son Spectrum
Con La mayor cantidad de software disponible Más de
orneo iml titube juegos, programas de educación y
utilidades
* DanBuoa
I i¿# JVfH, .« +>■ •“ " «‘V* ]Y-' ><4r JjU v>1
cirii -< T*K A. ?,í! if -** ¿ 5t7 \4 m.-¿í <■*.
>:í'roíi¥;
wm¿
w 4
Uc rty;
Nuevamente, muchas gracias por tu colaboración y la acogida que
le vienes dispensando a tu revista SOFTWARE SPECTRUM,
Atendiendo a las peticiones y sugerencias recibidas, vamos a mtro-
jcir una serie de müdifiCi
do de la revista y cassette.
MERCADILLO DEL SPECTRUM
En la revísta aparecerán unas páginas dedicadas a fomentar, pro
mover y hacer más vivo el intercambio entre los lectores de la revista
Es decir, se trata de crear un vivo y auténtico club que nos acerque y
estreche més esa afición que en común mantenemos
NOVEDADES DEL SPECTRUM
El pasado lnformat r 85 se ha caracterizado por la abundancia de no¬
vedades en software y periféricos, En junio iremos a la Feria de Han
Jigver, así como a la National Computer Conference y al Consuner
Electronics Show para informaros de todas las novedades que se
produzcan,
Creemos que con todo esto y las sugerencias que nos sigáis man¬
dando, crearemos un mecanismo de comunicación y colaboración
ágil y ameno.
Esperamos vuestras noticias
Edita Editorial üTS Avda. del Mediterráneo, 42, 1. C, (91} 252 88 82/252 88 99 28007 MADRID
Secretará Redacción; N. Vera Clavijo. Colaboradores: Eugenio Garrido, Jesús Tero!, J F Martínez,
J. Bemal, R Carra Ion, J. Ramos, Juan Jesús Ortega. Dirección Artística y Técnica: Jesús Negrete,
Publicidad; Dpto propio: Avda Mediterráneo, 42, 1 fr C. 28007 MADRID, Fotocomposición:
Serrata, S.Á , Alejandro González, 7. 28028 MADRID Imprime: Gráficas Kent r $ A MADRID,
Producción cassettes Paraninfo. Distribuye: OIS PRENSA, Políg. Industrial Codein Fuen labrada. MADRID
Tino, 690 40 01. Depósito Legal: B 1323-85
Editorial
Viaje en el Spectrum
Aplicación recolocable
Programación en assembly con el
Spectrum .
Software _
Bolsa del Ordenador
Concurso
a» TJir: *rr w: •: : x : :
mmmmmmmmmmmemmmmMmmrnA ¿¿¡mm
VIAJE
SPECTRUM
Los 16k de RAM están soportados de
la misma manera, tanto en el Spectrum
de lók como en el de 48k. La RAM
contiene todos los datos para generar
las imágenes en la pantalla televisiva,
las distintas variables requeridas por el
Basic, el área de trabajo, la gráfica defi¬
nida por el usuario y vuestros progra¬
mas en Basic. Refiriéndonos a la figura
2, cada uno de los chip de memoria de
1C7 y IC14 puede almacenar un total
de 2 14 - 16384 bit de información (O,
más brevemente, 16k), Ocho de éstos se
utilizan para administrar el bus datos de
8 bit. Para asegurarse de que las memo¬
rias puedan encontrar sitio en los chip
más pequeños con el menor número de
conexiones, las líneas de direcciona-
mientü son multiplexadas: esto significa
que al chip de memoria se le presentan
primero AO/A7, luego A7/A14; los
dos grupos de 7 se conectan entre sí en
el mismo chip. Este está luego capacita
do para seleccionar la ubicación correc¬
ta. IC3 y 1C4 ejecutan el multiplexing; el
estado del pin de sección 1 en estos dos
integrados determina las líneas de la di¬
rección seleccionada, derivadas hacia la
entrada del chip en memoria.
DRAM AO/DRAM A6 (pin de la
ULA) pueden supervisar la salida desde
IC3 a IC4, gradas a la resistencia de
330 Ohm en serie con las salidas del
multiplexor. Esta capacidad de supervi¬
sión capacita la ULA para tratar datos
ZXBI
VIIIIPtilBWEllP.QliM
as ce cía «w ffi qn m mm @ ■
para la salida al circuito vídeo, cuando
se solicita. Ahora tal vez deséeis saber
qué pasaría si la CPU y la ULA quisie*
sen acceder a la memoria al mismo
tiempo. Evidentemente, las dos no pue¬
den tener acceso a la misma ubicación
al mismo tiempo. Se estudiará la solu¬
ción del conflicto en el capítulo dedica¬
do a la ULA,
El tipo de memoria utilizado en el
Spectrum se llama memoria dinámica
con acceso casual (eventual?). El array
de memoria interno es dimensionado
como si fuese en 128 filas para 128 co^
lumnas de ubicación. Las señales del in¬
dicador de dirección de fila (RAS, row
address strobe) y de columna (CAS, co-
lumn address stobe) se utilizan para co¬
nectar las relativas direcciones en los
chip de memoria. Así se pueden escribir
o leer los datos en las ubicaciones direc-
donadas* Se debe poder alcanzar cada
fila por lo menos una vez cada dos mili-
segundos, de lo contrario (?) existe la
posibilidad de que la memoria pierda lo
que está almacenado en ella. En el
Spectrum esta operación de refresh no
constituye un problema durante las sali¬
das vídeo, ya que la memoria vídeo
debe ser regularmente asequible para
producir una imagen continua en la
pantalla, Durante la sincronización de
campo de vídeo, cuando la memoria no
tiene los accesos «abiertos» durante
unos 5 milisegundos, se produce el re¬
fresh normal de la CPU.
La memoria que se puede leer o es¬
cribir, pero que no requiere el continuo
procedimiento de refresh, se llama
RAM estática. En todo caso, en ambos
tipos de RAM, se pierden los datos
cuando se interrumpe la alimentación.
La integración IC5 es un chip de
ROM de 16 Kbytes; está provisto de 28
pin, subdivididos de la siguiente forma:
14 líneas de direecionamiento, 8 líneas
datos, 2 de selección del chip, un pin ac¬
tivo de salida que puede capacitar los
datos para la lectura por parte (?) de la
4 - Soft Spectrum
CPU y naturalmente las conexiones a
la alimentación. El esquema de los pin
se encuentra en la figura 3. La ROM
Basic contiene el programa que dice a
la CPU cómo ejecutar las instrucciones
del Basic Sinclair, Dicho programa se
inserta en la estructura al silicio del chip
durante la fabricación» y no se puede
modificar. Si no fuera así» el Basic desa¬
parecería cada vez que se apagase el
Computer {como pasa en algunos per¬
sonal Computer que no tienen lenguajes
residentes» y necesitan de boostrap cada
vez que se encienden). Además, ya que
este programa no se puede tocar nunca,
el Basic no será afectado»
La ROM está colocada en la ubica¬
ción de dirección 0000 hacia arriba
(más); se ha procedido de esta manera
porque cuando se vuelve a fijar (esta¬
blecer?) la CPU (encendiendo el Com¬
puter)» ésta empieza siempre el run del
programa en código máquina a partir
de la dirección zero.
El pin ROMOS del conector en la
parte trasera del Spectrum se puede co¬
nectar directamente a + 5V para inca¬
pacitar la ROM Basic* La salida
ROMCS de la ULA está conectada a la
ROM Basic» a través de (mediante?)
R33, y por lo tanto no puede fijar bajo
la señal de ROMCS cuando éste está
conectado a + 5V.
Esto podría resultar útil luego para
añadir partes que podrían poseer RAM
y ROM también activas (?); en teoría» el
Spectrum podría soportar un lenguaje
distinto del Basic» pero substituir en este
sentido la ROM Basic con un chip dis¬
tinto requiere un conocimiento profum j
do de todos los detalles de hardware y
de software. Se debería escribir un siste¬
ma operativo totalmente nuevo para in¬
cluirlo en el chip*
Los integrados llamados EPROM
(Erasable Programmable ROM» es de¬
cir» ROM Programable y Anulable) es¬
tán disponibles con las mismas conexio¬
nes que las ROM normales; por ejem¬
plo, para el Sinclair se puede utilizar la
EPROM 27128, que dispone de I6k de
memoria. El usuario puede programar
las EPROM y, una vez escritas» conser¬
van todos los datos como cualquier
ROM» incluso cuando se quita la ali¬
mentación* Además, las EPROM se
pueden también anular y reprogramar,
utilizando los rayos ultravioletas: se
irradia directamente el chip de silicio a
través de una pequeña ventana de cris¬
tal que se encuentra en el contenedor.
Esta posibilidad es muy útil, ya que per¬
mite reutilizar el mismo chip varias ve¬
ces» para distintos programas o para
mejorar el antiguo programa.
El teclado
El teclado es fundamentalmente una
reja de 5 x 8 de cables» cuyos puntos de
enlace se pueden poner en contacto
pulsando la tecla relativa (v* fig. 5),
Cada una de las ocho filas se selecciona
por turno, poniendo la línea con la di¬
rección correspondiente en estado lógi¬
co O, mientras que el resto está en esta¬
do lógico 1*
Las 5 columnas normalmente son
mantenidas en estado 1 por las resisten¬
cias del paquete RP1. Si se activa cual¬
quier tecla de una fila seleccionada, la
correspondiente entrada de columna al
de la ULA se baja a lógica O en vez del
estado lógico 1 normal. Así se puede
leer la tecla.
Por ejemplo, pulsemos la tecla *D»,
Ejecutando un IN desde una dirección
con todas ¡as líneas en lógica 1, excepto
A9, el bit D2 del byte en entrada dará
cero, mientras que DO, DI, D3 y D4 se
quedarán en 1.
El teclado es analizado por explora¬
ción 50 veces por segundo para contro¬
lar si se ha pulsado alguna teda: el
Spectrum toma nota de todo lo que di-
gítáis. La exploración del teclado es ini¬
ciada por la ULA interrumpiendo la
CPU al final de cada fotograma del ví¬
deo, pero es ésta última la que efectúa
la lectura.
Si, por algún motivo, queréis efectuar
una exploración del teclado, se pueden
utilizar las siguientes direcciones (recor¬
dad que todos los números siguientes se
utilizan sólo para fijar en un nivel lógico
1 todas las líneas de direccionamiento,
excepto la que se utiliza para la explo¬
ración. Utilizando el método de entrada
indicado, la lectura de las teclas ya no
está limitada a 50 veces por segundo; se
puede hacer —dentro de ciertos lími¬
tes— con cualquier frecuencia desea¬
da);
«IN 32566* utiliza A15 para leer la
media fila de SPACE a B,
*1N 49150» utiliza A14 para leer de
ENTER a H*
«IN 57342» utiliza A13 para leer de P
a Y,
«IN 61438» utiliza A12 para leer de 0
a 6.
«1N 63486» utiliza A11 para leer de 1
a 5»
«IN 64510» utiliza A10 para leer la
media fila de Q a T.
«IN 65022» utiliza A9 para leer de A
a G.
«IN 65278* utiliza A8 para leer des¬
de SHIFT hasta V,
Soft Spectrum - 5
AMPLIACION
RECOLOCABLE
En este artículo pretendemos con¬
testar a algunos lectores que nos
han preguntado si es posible recolo¬
car la routine de ampliación de ca¬
racteres utilizada en los programas
de la cassette demostrativa Hori-
zons que se recibe al adquirir un
Spectrum.
Nos referimos a «character», el
software para construir los UDG pre¬
sentes en 9a cara B: la línea 9400
contiene la llamada USR, tras algu¬
nas operaciones preliminares que
preparan las variables necesarias.
Estas operaciones se deben mante¬
ner: en particular, el programa trans¬
fiere al buffer impresor los paráme¬
tros relativos al factor de amplia¬
ción, a la posición de impresión en la
pantalla, a la longitud de la cadena
(de caracteres?) que hay que impri¬
mir, mediante las variables xs, ys, ds
• Modificación a
una routine de la
cassette Psion
para ponerla
donde se quiere.
que pueden ser definidas de vez en
cuando.
Las líneas en Basic que podéis en¬
contrar en el listado vuelven a tomar
la línea 9400, añadiendo algunas
instrucciones: de 10 a 180 se deben
mantener integralmente. En el ejem¬
plo se supone que se ha transferido
el bloque dq bytes det 1/m. a partir
de la dirección 60000 (EA60h, ver
línea 120). Para los que no disponen
de la cinta Psion, damos el desen¬
samblado completo, ya modificado.
Los que sí lo tienen pueden utilizar
un monitor como el nuestro (publi¬
cado en SC N.° 2) para hacer las mo¬
dificaciones necesarias: los pocos
saltos absolutos (Instrucción JP)
han sido substituidos por saltos re¬
lativos (JR).
En el caso de dos instrucciones
(una CALL y una LD) se ha recurrido,
en cambio, a una modificación ma¬
nual que requiere algunos cálculos,
para no meternos en un enebral
poco atractivo. El procedimiento que
hay que seguir es el siguiente:
a) Establecer la ubicación x de
principio, y cargar los bytes que se
encuentran inmediatamente des¬
pués de «character» en la cinta
Psion; si x = 60000, entonces LOAD
" " CODE x.
b) Calcular x+164 y X+156;
utilizando una de las opciones de
nuestro monitor, convertir los núme¬
ros resultantes en hexadecimales
(601 64 = EB04h, 601 56 = EAFCh).
c) Volver a calcular los valores
decimales de los dos dobletes que
componen estos números (04 = 4,
EB = 235, FC = 252, EA = 234),
d) Los cuatro números encontra¬
dos se asocian a las POKE de las lí¬
neas 130/160, teniendo en cuenta
el hecho de que et primer byte en
cada «pareja» es el menos significa¬
tivo (por esta razón los dos dobletes
están invertidos con respecto al or¬
den natural).
Gracias a este breve estudio, se
vuelve completamente recolocable
la routine. Antes de cargar los casi
300 bytes, ejecutar CLEAR x-1.
—
TRADUCTOR
El programa permite memori-
zar palabras en dos idiomas y
obtener la traducción en las dos
direcciones de (as palabras in¬
sertadas.
La longitud máxima prevista
es de diez caracteres, pero se
puede alterar cambiando las di¬
mensiones de las matrices en la
linea 100. Con 16k se pueden
encasillar 280 + 280 palabras,
que suben a más de 18000 con
48k (por esto es suficiente
cambiar el valor de la variable
número en la línea 80).
Como ya hemos dicho, se
puede hacer esta investigación
partiendo de un idioma o de
otro - en el ejemplo, se trata
del Italiano y del Inglés, pero
naturalmente se puede hacer
con cualquier idioma. Una op¬
ción de menú permite saber en
cada momento cuantas pala¬
bras se pueden insertar: cuando
ya no queda espacio, el progra¬
ma empieza a sustituir las pala¬
bras más antiguas por las últi¬
mas inserciones.
G. A.
6 ’ Soft Spectrum
REVELAMOS
EL MISTERIO DEL CARTUCHO
¿Tenéis curiosidad por saber cómo la
cinta del Microdrive gira siempre en la
misma dirección? No sacrifiquéis un
cartucho (icón lo que cuestan!): ¡ya lo
hemos hecho nosotros!
La ilustración que figura en esta página
es el resultado de ello: la pequeña cinta
gira siempre en la dirección opuesta a
las agujas del reloj, envolviéndose en la
bobina (carrete?); al mismo tiempo, la
cinta se desenrolla del núcleo de ésta,
saliendo con una torsión de un cuarto
de vuelta; vuelve en posición vertical en
la pequeña polea de la derecha.
El ejemplar abierto contenía
exactamente 5 metros de cinta que
aparentemente es del tipo de vídeo
grabación; el anillo no presenta juntas
visibles; muy resistente a la ruptura por
tracción, un poco menos al
alargamiento. En el conjunto, la
estructura del cartucho, aunque
desconcertante, es de fiar: las pérdidas
de datos (no muy raras) que hemos
experimentado, incluso mediante
conexiones, no parecen ser imputables
a carencias mecánicas.
Queda por decir que el precio de esta
cajíta deberá bajar drásticamente (en
G,B. cuesta una 5 esterlinas), porque no
es aceptable, en comparación con las
prestaciones, que cueste más que un
diskette; una producción consistente
debería permitir la contención de los
precios.
Soft Spectrum - 7
Esta vez hablaremos de algunas
instrucciones «especiales» del mi¬
croprocesador 280, particularmente
potentes pero también, muy fáciles
de utilizar. Se trata de las instruccio¬
nes LDIR, LDDR, LDI, LDD, que facili¬
tan considerablemente la redacción
de programas en los cuales se hace
necesaria la transferencia de blo¬
ques de datos de un punto a otro en
la memoria del Computer.
Supongamos, por ejemplo, que se
debe duplicar un bloque de 100 by-
tes de memoria, a partir de la direc¬
ción 25000, en otra zona de la me¬
moria, digamos desde la dirección
30000. En Basic se podrá resolver el
problema con el programa del lista¬
do n.° 1, que se puede fácilmente
traducir en lenguaje máquina: el lis¬
tado n.° 2 es un ejemplo de ello.
L n.
i
10
LET
prov-2
5000
20
LET
dest-3
0000
-.1-4
„ ■* vi
I"
FÜE
fc'-'i 10
100
40
LET
a=PEEK
prov
50
POKE
desfc ,
a
60
LET
prov-p
rov + 1
70
LET
dest=d
1
80
NEXT
b
a
En el programa en Assembly apa¬
recen todas las instrucciones ya co¬
nocidas: el diagrama de flujo ayuda¬
rá a la comprensión; damos alguna
aclaración sobre DJNZ-6, que dismi¬
nuye el contenido del registro B y
salta en este caso de 6 bytes hacia
atrás, o bien a la instrucción LD A,
(DE), si el registro B no ha alcanzado
el valor 0. El resultado será: repetir B
veces la ejecución del grupo de ins¬
trucciones comprendidas entre LD
A, {DE} y DJNZ (que significa Decrea-*
se & Jump if Not Zero}.
El programa Assembly que acaba¬
mos de ver se puede volver a escribir
utilizando la instrucción LDIR, con
una optimización de los tiempos de
ejecución y de la cantidad de memo¬
ria ocupada, como se indica en el lis¬
tado n.° 3.
L
PROGRAMACION
EN ASSEMBLY
CON EL
SPECTRUM
El efecto de LDIR (LoaD, Increase,
Repeat) es tomar el contenido de la
ubicación de memoria indicada por
el registrador HL, transferirlo a la
ubicación indicada por el registro
DE, y luego incrementar en uno los
contenidos de los registros HL y DE.
El registro BC en cambio, disminuye
de uno, y la instrucción completa se
repite hasta que BC sea reducido a
O, o bien hasta que se hayan transfe¬
rido todos los bytes.
Por lo tanto, la instrucción LDIR
transferirá a partir de la ubicación
DE el bloque de memoria durante (?
Hasta?} BC bytes, que empieza a par¬
tir de la ubicación HL.
La instrucción LDDR se comporta
de modo análogo a LDIR: la única di¬
ferencia importe consiste en que los
indicadores HL y DE son Disminui¬
dos en uno, antes que Incrementa-
L. n.2
9040
00 l 0
0020
3040
1 IR861
0030
9043
213075
0040
9046
0664
0050
9C48
lñ
0060
9049
77
0070
9049
13
0080
904 B
¿L -■
0090
9040
10FH
0 1 00
904E
09
0 1 10
0120
0130
# 5DCE
dos como en LDIR. La consecuencia
es que BC deberá, una vez más, con¬
tener la longitud del bloque, pero HL
deberá indicar (apunta?} hacia la últi¬
ma (y no la primera) ubicación del
bloque de partida, y DE hacia la últi¬
ma ubicación del bloque de destino.
Las otras dos instrucciones LDI y
LDD son idénticas a LDIR y LDDR,
pero la ausencia de la letra final R en
el nombre significa que NO se Repi¬
ten automáticamente, y son útiles en
casos especiales que estudiaremos
en el futuro.
En el Spectrum LDIR se utiliza con
bastante frecuencia para transferir el
contenido de la memoria de pantalla
a otra 2ona de memoria o viceversa,
como viene indicado en la página 26
de Sinclair Computer n.° 2. Aquí, a
continuación,
tenemos un ejemplo
basado en el mismo principio, pero
ORO
40000
LD
DE,25000
LD
HL > 30000
LD
B, 100
LD
H,< DE>
LD
t HL >, H
INC
DE
I NO
HL
i*
DJNZ
“6
RET
END
8 - Soft Spectrum
con la característica siguiente: alter¬
na automáticamente en la pantalla
distintas páginas en alta resolución
(hasta 5 con el 48k). Esto puede ser
muy interesante para fines publicita¬
rios o demostrativos.
Puede haber hasta 5 dibujos (dise¬
ños?) y se deben salvar en la forma
SAVE «nombre» SCREENS, y luego
volver a cargarse de la siguiente for¬
ma:
1 ,' r dibujo: LOAD " " CODE 58303
2 ° dibujo: LOAD""CODE 51391
3. ° dibujo: LOAD " " COCE 44479
4. ° dibujo: LOAD " " CODE 37567
5. ° dibujo: LOAD"” CODE 30655
El programa se lanza con una ins¬
trucción:
RANDOMIZE x = USR 6521 6
en la que x representa el número de
dibujos memorizados. Con el listado
n.° 4, podéis memorizar el programa
y salvarlo en cinta; luego, para volver
a cargarlo, se podrá utilizar una or¬
den CLEAR 6521 5: LOAD " " CODE.
Pasemos ahora a un breve comen¬
tario sobre el listado Assembly.
70 CALL = IE94 vuelve al registro
A el parámetro x pasado desde (?)
Basic.
80-90. si «x» es Cero, sale inme¬
diatamente con un salto (JR).
120-140. Memoriza los registros
BC, DE, HL con los valores adecua¬
dos, antes de utilizar LDIR.
1 60-191. Las instrucciones PUSH
todavía no han sido examinadas de¬
talladamente. Por ahora, es suficien¬
te saber que operan «salvando» tem¬
poráneamente el contenido del re¬
gistro. La instrucción contraria es
POP (líneas 250-280, 350-380) que
devuelve el valor originario def regis¬
tro.
200. La instrucción LDIR transfie¬
re a la pantalla el primer dibujo.
210-220. Aquí se llama la subrou-
tine en ROM que equivale a la orden
Basic PAUSE. BC debe contener la
duración de la pausa, en este caso
100 (quincuagésimo de segundo, es
decir, 2 segundos). Podéis cambiar
L. n, 3
9C40
10
ORG
40000
9C40
21H8S1
30
LD
HL.25000
9043
113075
40
LD
DE,30000
90 46
016400
50
LD
BC,100
9049
EDB0
60
LD IR
9C-4B
09
70
RET
este número como os plazca. Por
ejemplo, podéis memorizar (con
POKE) en las ubicaciones = FEDC y
= FEDD (65244 y 65245 decimal) el
valor cero: obtendréis una PAUSE 0
que espera que se pulse una tecla
antes de visualizar el dibujo siguien¬
te.
230-240. Controla si se pulsa
BREAK; sale en caso afirmativo.
250-280. Devuelve los valores ini¬
ciales de los registros.
290-300. Sustrae (resta) 6912 al
valor en HL, de tal modo que se ob¬
tenga la base del dibujo siguiente.
350-380. Examina el stack del
procesador.
390. Examina el stack de cálculo,
privado del valor «x».
Es todo por este mes; la próxima
vez hablaremos de stack, con las
distintas instrucciones relacionadas
con ello (PUSH/POP, CALL, etc.), y
aprovechando la oportunidad, vere¬
mos como se utilizan distintas su-
broutines en ROM, como evitar los
crash que se derivan de un uso inco¬
rrecto de las instrucciones que alte¬
ran el stack. Eso, naturalmente, des¬
pués de explicaros lo que es el stack.
G C V
L. n. 4
10 REM DESPLAZAMIENTO DE DISEÑO
20 CLF.HR 65215: LET d-0: LET x
-65216
30 LET a*= " cd941 *?■?.7283@32005b2
1 bfe-301001 b 1 i 00403&005bf5e5c5d5e
db0016400cd3d .1 fcd541 f300cd 1 c 1 *1 f
13d2Sdca7>= , d4218e3c 1 el el c l.cd282dc
q h
40 FQR a=l TQ LEN a* STEP 2
50 LET b=C0DE a$< a >: LET c=*COD
E aí'-. a+.l >: LET d—b+c+d
60 LET b-b~48'39*Xb>36>: LET c
=c-4S-39*<c >96 >
70 POKE x,b*16+C: LET x-x+1: N
EXT a
80 IF d< >8074 THEH PRINT "error
de CONSTRUCCION en línea 30":; ST
OP
90 SñVE «color» CODE 65216,5
8
Soft Spectrum - 9
L n.5
FEC0
6800
FECO C0941E
FEC3 A?
FEC4 2830
FEC6 320088
FEC9 21BFE3
FECC 010018
FECF 110040
FEOS 3A005B
FEOS F5
FE06 ES
FEO? C5
FEOS 05
FE09 £080
FED6 016400
FEOE C0301F
FEEl C0541F
F£E4 30OC
rtes oí
FEE? C1
FEE8 El
FEE9 Fl
FEEA 30
FEEB 280C
FEEO A7
FEEE £042
FEFO 18C3
FEF2 Cl
FEF3 Cl
FEF4 Cl
FEF5 Cl
FEF6 CO2620
FEFO C9
EXIT FEF6'
ENO FEF2
LOOP FEOS
6EQ1N FEC0
PICT 5800
t 5F0C
0030
0040 PICT
0060
0070
0080
0090
0100 BCOIN
0110
0130
S I40 LOOP
150
0160
0170
0160
9190
0200
0210
0220
0230
0240
9260
0260
0279
0280
0290
0300
0310
0320 ENO
0330
0340
0350
0360 EX1T
0370
0380
OP0
E0U
CALL
ANO
JR
LO
LO
LO
LO
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PUSH
PU6H
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LO
CALL
CALL
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POP
OEC
JR
ANO
S8C
JR
POP
POP
POP
POP
CALL
RET
ENO
65216
23506
1E94H
A
Z.EXIT
(PICT),A
HL,68303
6C,6012
OE.16384
A,(PICT)
AF
HL
BC
OE
SC. 100
1F30H
1F54H
NC, ENO
OE
BC
HL
AF
A
Z,8E0IN
A
BC
BC
BC
2D28H
START
±
LOAD «origen»
en DE
LOAD «destino »
en HL
LOAD «largueza»
en B
LOAD contenido
«origen» en A
LOAD contenido
de A
en «destín.»
incrementa
DE
incrementa
HL
í
disminuye B
RETURN
¿ _ 1
I
i INSTRUC.
m
LO Z80
BUS INTERNO DE DATÓS-
BUS DATOS
BUS
INDIRECTO
i BUS
CONTROL
10 - Soft Spectrum
SOFTWARE
LADRILLOS
Este excelente programa es un
juego de dificultad progresiva en una
única pantalla. En él eres un ciudada¬
no aterrorizado por el hundimiento
de tu ciudad durante un cataclismo.
Todos los grandes edificios se están
desplomando y tú con tu pericia de¬
bes esquivarlos intentando encara¬
marte en ellos hasta alcanzar, en el
lado izquierdo de la pantalla, el único
refugio seguro. Para conseguir al¬
canzar el refugio tienes 5 posibilida¬
des que te ayudarán en el empeño
Debes tener mucho cuidado pues
ios fragmentos que se desploman
intentan encerrarte para que no pue¬
das saltar.
El movimiento de tu personaje se
consigue con las teclas 5 (izquierda)
y 8 (derecha), siempre que ningún la¬
drillo entorpezca tu movimiento y 7
para saltar cuando sólo sea un ladri¬
llo o que vayas a saltar (siempre ha¬
cia a:riba). Las caídas son automáti¬
cas y no están penalizadas en el jue¬
go-
DON LEONCIO
Don Leoncio es un distraído em¬
pedernido que siempre va perdiendo
palabras por la pantalla dei ordena¬
dor en el más absoluto desorden.
Tú debes ayudarle a recogerlas
con el estupendo aspirador de letras
de que dispones, pero cuidado, de¬
bes recogerlas en el orden correcto
para formar la frase perdida sin enre¬
darte con ei cable de tu aspirador.
Una vez cargado el programa pul¬
sa una tecla, el programa te pide la
frase que ha perdido Don Leoncio,
cuanto más larga más difícil, al ter¬
minar la frase pulsa ENTER, las letras
serán esparcidas por la pantalla. Tie¬
nes que recogerlas en el orden ade¬
cuado para formar la frase.
El aspirador se encuentra en la es¬
quina superior izquierda, puedes mo¬
verlo con las teclas:
5
6
7
8
HII***'»
Izquierda
.... Abajo
. Arriba
Derecha.
La partida acaba si recoges una le¬
tras equivocada o chocas contra el
cable de tu aspirador.
Si consigues terminar la frase, el
ordenador ie informa de! tiempo que
has tardado en componerla.
CAZAMOSCAS
——
La llegada dei verano trae consigo
a ¡as familiares moscas, que ensu¬
cian y molestan como ellas solas sa¬
ben hacer.
Hay dos soluciones, o comprarse
un aerosol matamoscas que por
cierto son carísimos se acaban en¬
seguida, y matarán a moscas pero
ahogan a las personas o emplear la
segunda solución, nuestro camaleón
informático con et cual solo necesi¬
tas buenos reflejos
Cuando el programa esté cargado
pulsa una tecla. Hay 99 moscas que
van pasando por delante del cama¬
león. Usa la tecla SPACE cuando la
mosca pase por delante, con lo que
la lengua del camaleón saldrá dispa¬
rada. Et marcador te va indicando las
moscas que han pasado y las caza¬
das.
Lástima que sólo sirva para mos¬
cas electrónicas, aunque siempre
queda el recurso de comprarse un
camaleón auténtico.
NAUFRAGOS
Eres el único superviviente de un
terrible naufragio del que conseguis¬
te sobrevivir gracias a una balsa.
Cuando ya se te han terminado ios
víveres eres avistado por un avión
de reconocimiento que te manda ali¬
mentos y agua en un paquete con
paracaídas, para poder sobrevivir
debes avanzar con tu baisa hasta
cogerla. Dos marcadores en la parte
superior de ia pantalla te indican el
número de paquetes que han des¬
cendido y det número de paquetes
recogidos. El movimiento de ¡a baisa
se consigue con las teclas 5 (rzquiei-
da) y 8 (derecha). La pulsación de la
tecla 5 permite detenei ei programa
en cualquier momento.
LA FUGA
Hay gente que siempre está
huyendo, los ladrones de la policía,
el pez chico dei grande, ios casados
de st: suegra, etc. Aquí no tienes que
nuil de nada de eso, sino de la estra¬
tegia de tu ordenador que tratara de
cercarte
Cuando ei programa esté cargado,
gutsa una tecla Tu ficha se encuen¬
tra en el centro de la pantalla en
flash, puedes moverla por cualquier
casilla con las teclas:
5 . Izquierda
6 . abajo
7 . arriba
8 . derecha.
Cada vez que muevas una posi¬
ción, el ordenador coloca un obs¬
táculo en una de las casillas inme¬
diatas tratando de rodearte, tú tie¬
nes que fugarte.
El marcador te dice el número de
movimientos que has logrado hacer.
Soft Spectrum -11
COMEDOLARS
Un juego de inteligencia, de mu¬
cha inteligencia para ganar a tu or¬
denador.
Es fácil de jugar pero no tanto de
ganar; sólo tienes que comerte el úl¬
timo dólar.
Cuando el programa esté cargado,
pulsa una tecla. Hay cuatro filas y en
cada una de ellas hay un número va¬
riable de dólares. La primera jugada
te corresponde; debes decir de cuál
de las cuatro filas deseas comer dó¬
lares y cuántos quieres, teniendo en
cuenta que gana la partida el que se
come el último dólar.
CAJA NEGRA
Un juego didáctico y de análisis.
Tiene una caja negra de 10x10
casilla; en 7 de ellas hay unas partí¬
culas que debes descubrir. Para ello,
dispones de electrones que disparas
por cualquiera de las 40 casillas la¬
terales; sí encuentras una partícula
de frente, el electrón será absorbido,
s¡ pasa por un lateral lo desviará y
volverá a salir. De acuerdo con los
rebotes debes deducir la colocación
de las partículas. Por ejemplo:
EL PUENTE
puesto inteligencia, son necesarios
para cruzar el puente que se está
desmoronando.
Una a una las losas del puente van
cayendo al río, y tú vas andando so¬
bre ellas esquivando los huecos que
van quedando, procurando que no
se caiga la que tienes bajo tus pies.
Una vez cargado el programa y de
que las instrucciones estén en pan¬
talla, pulsa una tecla para jugar. El
puente está formado por 63 losas de
diferentes colores que una a una se
van a ir cayendo. Desde la que estás
situado, puedes saltar a cualquiera
de las ocho losas colindantes o que¬
darte en la misma. Los nueve saltos
posibles los consigues pulsado las
siguientes teclas:
X
t
Q
W
E 1
«-A
S
D -» I
2
X
c I
i
X
con la S te quedas en el mismo sitio.
El ordenador te va diciendo el co¬
lor de la losa que se va a caer. Cada
salto con Q, WyE son 10 puntos,
con A, S y d son 20 puntos y con Z,
X y C 40 puntos.
Si a pesar del peligro saltas sobre
una tosa del color que se va a caer,
los puntos ganados son dobles.
ESTADIS
Serenidad, sangre fría y por su¬
Programa de tratamiento estadís¬
tico de datos. Permite la introduc¬
ción de un alto número de datos a
partir de los cuales calcula paráme¬
tros estadísticos como media, va-
rianza, valores máximo y mínimo,
etc. El usuario establece la clasifica¬
ción de sus datos en distintos inter¬
valos que serán representados en un
histograma de frecuencia absolutas
y en un polígono de frecuencias acu¬
muladas. Todos los pasos que reali¬
za el programa están perfectamente
indicados a través de los datos que
nos va solicitando.
DIBUJO
Seguro que alguna vez habrás
querido dibujar en la pantalla como
si fuese una hora de papel, pues aho¬
ra puedes hacerlo fácilmente.
Cuando el programa está cargado
aparece en pantalla un recuadro en
el que puedes dibujar. En la parte in¬
ferior izquierda del recuadro hay un
punto que puedes desplazar como si
fuese la punta de un lápiz. Este pun¬
to blanco lo puedes mover con las
siguientes tetras:
5 ... izquierda
■■■■■■■■■■■ Mfi Mf ni m mi m«Hi a * n i ■>■<■■■■■*■■ ■ abajo
7 .... arriba
■ hAifiaiai mi * + * I * * -I »'I » ■ A I * A 4 I * * ■ + * -fe ■ ■ ■ pié ■ mm ^ ti C f^j ti ■
Se pueden hacer algunas variacio¬
nes pulsando la letra «C», con lo que
en la parte inferior de la pantalla nos
aparece una pregunta de los que
queremos hacer, habiendo tres op¬
ciones:
^ .. color
R ..—----- relleno
O .. círculo
Pulsando C y ENTER nos pregunta
por el número de color deseado, a
partir de ese momento todo lo que
se dibuje irá en el color elegido*
Pulsando R y ENTER se puede re¬
llenar una figura ya dibujada para lo
cual el ordenador pregunta las coor¬
denadas de ta zona en la que está la
figura que se quiere rellenan Hay que
tener cuidado de no confundirse o
dará error.
Por último y pulsando la letra 0 y
ENTER, el ordenador trazará un
círculo con el radio que se le diga;
hay que tener también cuidado en
que el radio no sea demasiado gran¬
de pues se puede salir de la pantalla.
12 - Soft Spectrum
MORSE
Si alguna vez vas en un barco que
se hunde y necesitas pedir auxilio,
seguro que te será muy útil saber
MORSE para lanzar tu mensaje de
S.O.S.
Con este programa puedes entre¬
narte para comprender los mensajes
en clave Morse.
Seguro que sabes en qué consiste;
es la transmisión de palabras, ba¬
sándose en dos sonidos, uno corto
(punto) y otro largo (raya).
El programa te presenta al cargar¬
se 5 opciones posibles:
1 “ Genera letras al azar y suena
la clave correspondiente en Morse.
2. ® Funciona como una máquina
de escribir, conforme pulsas las te¬
clas se transmite el mensaje.
3. ° Aquí escribes un mensaje
que se repetirá indefinidamente has¬
ta que pulses ENTER. Prueba con
«S.O.S.» seguro que te resulta fami¬
liar.
4. ° Puedes cambiar la velocidad
de transmisión, normalmente está a
1 2 palabras por minutos.
5. ° Cuando queremos acabar.
Este sencillo programa te enseña,
si es que no lo sabías ya, un sencillo
método para resolver sistemas de
ecuaciones, en este caso de 2 ecua¬
ciones con 2 incógnitas, pero pro¬
metemos crear nuevos programas
para ecuaciones con más incógnitas.
El programa te pide los valores de
los coeficientes y términos indepen¬
dientes del sistema según una fór¬
mula general; pulsa una tecla cuando
te lo pida y espera los resultados.
NOTA: Si introduces valores, o re-
m
sultán de los cálculos expresiones
muy largas, la presentación puede
descuadrarse un poco, pero la ejecu¬
ción seguirá siendo válida.
jetivo; por un lado ser un divertido
juego basado en las complicadas
transformaciones que puede sufrir
una frase al cambiar en ella letras o
palabras, y por otro lado, enseña una
rutina BASIC de tratamiento de las
cadenas, para que los poco experi¬
mentados puedan ampliar así sus
conocimientos de programación.
El programa comienza con un
ejemplo que nos permite comprobar
el resultado de la sustitución de le¬
tras en una frase conocida. Poste¬
riormente ofrece tres opciones: in¬
troducir una frase distinta, hacer al¬
guna sustitución en la frase existen¬
te o dar fin a la ejecución del progra¬
ma mostrando su listado.
Este programa te permitirá el di¬
bujo de gráficas de curvas planas
dadas en forma paramétrica, con la
posibilidad de variar la escala y la
densidad de puntos.
El programa comienza en escala
20 : 20 pidiendo las ecuaciones «x»
e «y» en función de «t», el punto ini¬
cial y final (tO y ti) de los valores de t
con los que calculará, y el paso o in¬
cremento en los valores de t para
calcular.
A continuación dibujaré la curva y
presentará en la pantalla un menú de
modificaciones.
Con 1) Cambiar las funciones «x»
e «y».
Con 2) La escala («j» para x, «k»
1500
i2Sn
-T“T-T
10 ®
750
1—L.
-4-
SIHI
250
■kan»
para y). Si bajamos la figu¬
ra saldrá más pequeña.
Con 3) Los valores inicial y final
det(tOytl).
Con 4) E! paso o incremento de t
en cada cálculo.
Para acabar con los cambios pulsa
5) y el programa dará la nueva gráfi¬
ca.
Por fin con 6) salimos del progra¬
ma.
Ejemplos de gráficas pueden sen
x = «SIN t»
tO = 0
paso = 0.1
y = «COS t»
ti = 2*PI
Nos da una circunferencia.
Si por ejemplo, aquí cambiamos la
escala de forma distinta en x e y ob¬
tendremos una elipse, aunque la
elipse en sí tiene sus propias ecua¬
ciones.
Otro ejemplo es la espiral que con¬
seguirás con:
x = «SIN t»
t0 = 0
paso = .1
y = «t * COS t»
ti =2*PI
También puede variar la escala a:
j = 30 k=15
PROVINCIAS
Este programa tiene un doble ob
. MPSfl! _ T
i ma i%7
H71
ms 1979 l’)H3
, Este interesante programa, a la
vez juego y educativo nos va a ensa¬
ñar la posición de las distintas pro¬
vincias de España peninsular a tra¬
vés de un llamativo dibujo en panta¬
lla.
El programa tiene tres niveles de
juego; el primero que se aconseja
utilizar es aquél en el que se realiza
el repaso de todas las provincias, el
siguiente nivel de juego nos pregun¬
ta sobre un mapa con todas las pro¬
vincias, qué provincia es aquélla que
el programa acaba de pintar en la
pantalla y que destaca entre todas
las demás, si la provincia no es acer¬
tada nos indicará de qué provincia
se trataba; el siguiente nivel es como
el anterior pero no apareciendo en la
pantalla más que la provincia sobre
la silueta de la península.
Soft Spectrum - 73
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de tiempo! Vendo adaptador
electrónico que evita sobreca¬
lentamientos y averias. Protegi¬
do contra cortocircuitos y so¬
brecargas red. Reset incorpora¬
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•
Relación de Premiados en el sorteo celebrado el día 25 de mar¬
zo de 1985, entre los acertantes al Concurso «Dónde están los 3
i errores» de nuestra revista n.° 2, que recibirán en su domicilio, en
los próximos días, el regalo correspondiente.
Juan Carlos Serrano Franco
C/. Rodríguez Valcárcel, 1-2. 15 izda.
Jerez de la Frontera {Cádiz)
Enrique Rodríguez Serrano
C/ Alpujarras, 43
Leganés (Madrid)
José Salvador Bueno
C/ Postas, 6-1.* B
Astorga (León)
Mari Carmen Alcorcón
C/ Sota Felicidad, 14-4.* Deha.
Madrid
Juan Marcos Rodríguez Sigler
C/Orense, 11-2°
Ferrol (La Coruña)
José Manuel Sánchez Maestre
0/Alférez Gralla Hadó, 51
Palma de Mallorca (Baleares)
Jesús Rodríguez Rodríguez
C/ Lamo de Espinosa, 1 -2* 10
Fuengirola (Málaga)
Rafael Roa Guzmán
C/ Camino de Ronda, 46-5.° D
18004-Granada
José Sánchez Peñas
C/ fíamblilla San Lázara, 56
Lorca (Murcia)
Francisco Xavier Rodríguez Rodríguez ^
C/ Santa Carolina, 58-1 *3.®
08025- Barcelona
Froilán Andrés Román Guerra
0/ La Vega, S-2*° ízda.
Cangas (Asturias)
Manuel Sanz Santructuoso
C/ FiNberto Villalobos, 53-55
37007-Salamanca
Santiago Timoteo Puente Méndez
0 / Alfono X el Sabio, 45-4, 51
03001-Alicante
Pedro Andrés Gallego Fernández
C/ Apofonio Morales, 15
28036-Madrid
José Ros Roselló
C/Sugrañes, 39
08028 Barcelona
Vicente Sabater García
C/ Fuente Encarroz, 9
Oliva (Valencia)
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SPECTHUn
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GRAN CONCURSO SOFTSPECTRUM
BASES DEL CONCURSO
£ste concurso está reservado a ios lectores de SOFTSPECTRUM.
Para participar en él, encuentre tos tres errores que existen en el listado (no puede haber más de un error por línea), indicándolos en la
tarjeta adjunta, quo deberá enviárnosla debidamente cumplimentada. Esta tarjeta es el único documento válido, por lo que cualquier
respuesta acertada, que no vaya acompañada por la mencionada tarjeta no entrará en el sorteo. Entre todas las respuestas acertadas
serán sorteados los siguientes regalos:
16 joysticfc*
1 interface -1
2 microdrtves
1 intertace - 2
1 intertace programaba con sonido
El sorteo será efectuado el día 30 de junio de 1985, a las 12:00 horas en nuestras oficinas, sitas en:
Avda. del Mediterráneo. 42 - 1.*C. 28007 - MADRID
La relación de lectores premiados será publicada en el número 6 da SOFTSPECTRUM,
2^ LET R*3
30 LET B-R+A
32 LET 5*2
35 LET N.5+5
40 PRINT IKK T ftj/ 1
45 LET U*R: LET U=B
50 LET R=P+3*INT <§#RNDi-l
60 LET B*B+S*INT !5*PND)-1
70 LET A=R + S ’ttlNKEY*
EYf*'‘7' H ) )
80 LET B*B+$#ÍtINKEYt
KEY V *"5"))
90 PRINT RT UíU;’
100 PRINT IKK 1,RT 9,9
10,10 ; " X " ; PT 11,9: / \
110 IF lNKEYÍ* ,, 0 ,b OP N
GO 5UB 200
120 GG TG
210 PLDT 4*lS+N-3),4*N
220 PLDT 1?2-4#N,4*N
230 PL0T OUEP i,4*iN-3
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250 LET W*N+1
260 IF N <21 THEN PETUPN
270 IF 0P A = 10 0P R*l£j fl
ND fB«10 0P 6*9 0P B = 11 i THE N PP
INT FLRSH 1; PRPEP 4 " JANPDÜ . , . "
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Tener un ordenador Sinclair es
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El Spectrum Plus es lo más
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Spectrum es estupendo; el Plus
es fabuloso. Podrás disfrutar de
un teclado profesional;
17 teclas más que el Spectrum,
es decir 17 ventajas más.,, y
por supuesto lo podrás utilizar
con todos los programas y
periféricos que ya tienes, puesto
que el SPECTRUM PLUS es
totalmente compatible con todo
el software y accesorios del
spectrum. Además
INVESTRONICA, al realizar el
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6 meses de garantía,
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Tetfs (93) 323 41 65 323 44 04 Tetf (988) 26 1 5 94 TetfS 754 31 97 * 754 32 34 WOQue T.° M izq. O, Tett. (985) 21 88 95
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